Zachowane wspomnienia: 100% MOJA HISTORIA TO : Prastara istota
☆ Punkty magii : 715
☆ Liczba postów : 354
Spis przedmiotów i posiadaczy Nie 18 Lis - 18:02 | |
| Spis przedmiotów - Kod:
-
[b]Postać:[/b] TU WPISZ [b]Przedmiot/y:[/b] TU WPISZ [b]Ilość wydawanych punktów:[/b] TU WPISZ Poniżej znajduje się lista fabularnych przedmiotów, których możesz używać w grze. Jeśli chcesz któryś z nich kupić, po prostu użyj kodu podanego powyżej. Przedmioty mają ściśle określoną moc i zastosowanie - lepiej uważnie czytaj opisy, abyś nie narobił sobie problemów! Pamiętaj, że nie ma różdżek obsługujących poziom mistrzowski dla niemagicznych - poziom ten zarezerwowany jest jedynie dla postaci z wrodzonymi zdolnościami. Jeśli przy danej różdżce jest napisane "poziom mistrzowski" lub "arcymistrzowski" oznacza to, że jedynie osoba z takim poziomem może jej użyć.
Różdżki
Jeśli Twoja postać nie posiada wrodzonej mocy magicznej, musisz zakupić różdżkę, aby umożliwić jej czarowanie. Obok każdej różdżki znajdziesz cenę (w punktach magii), a także informację, jakiego poziomu zaklęć możesz używać (jeśli posiadasz wykupiony wyższy poziom umiejętności magicznych to nie możesz go używać z różdżką, która nie obsługuje tego poziomu).
☆ Drewniana różdżka ☆ Koszt: 35 ☆ Obsługiwany poziom magii: 1 poziom magii neutralnej ☆ Opis: To elegancka, drewniana różdżka wykonana z solidnego, dębowego drewna. Dzięki niej każda postać niemagiczna może używać magii neutralnej.
☆ Różdżka Wróżek ☆ Koszt: 55 ☆ Obsługiwany poziom magii: 1, 2, 3 poziom magii neutralnej ☆ Opis: Przepiękna biała różdżka zakończona srebrną gwiazdą na jej czubku. Podobno została wykonana w Krainie Wróżek i została naładowana magią, pochodzącej z tamtego miejsca. Korzystaj rozsądnie!
☆ Kostur Czarownicy ☆ Koszt: 75 ☆ Obsługiwany poziom magii: 1, 2, 3, 4, 5 poziom magii (neutralna oraz specjalizacje) ☆ Opis: Jest to potężny artefakt, dzięki któremu Twoja postać pozna tajniki magii zastrzeżone tylko dla wtajemniczonych. Poznaj swoją prawdziwą moc i zamów swój własny kostur!
Różdżki specjalne
Obok przedmiotu mogą pojawić się informacje dodatkowe - ile dostępnych jest w fabule, jak je zdobyć - a także jakie wymagania musi spełnić Twoja postać, aby móc jej użyć.
☆ Różdżka z Oz ☆ Koszt: brak - różdżka ukryta fabularnie, ukończ właściwą misję aby otrzymać przedmiot ☆ Wymagania: postać musi mieć minimum 5 poziom magii, aby użyć tego przedmiotu ☆ Ilość / posiadacz: 1 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Posiadacz różdżki może otwierać portal do Krainy Oz (w wybranej lokacji pojawia się huragan, który wsysa wszystkie postaci i wysyła do Oz) - 1 portal / wątek 2. Jeśli różdżki próbuje użyć ktoś, kto nie był postacią z Krainy Oz, zapada w śpiączkę, która trwa przez 3 najbliższe dni. 3. Posiadacz różdżki (niezależnie od pochodzenia) jest podatny na rozpuszczenie za pomocą kubła z wodą -> jeśli inna postać wyleje na Ciebie spory pojemnik z wodą (wiadro, kubeł, kociołek - coś dużego, deszcz się nie liczy), rozpuszczasz się i udajesz do Hadesu. Możesz wyjść dopiero, kiedy ktoś (MG lub inny użytkownik) Cię uratuje. ☆ Opis: Mało kto wie, ale stworzono kiedyś różdżkę, która miała pomóc odnaleźć drogę do domu tym, którzy zagubili swoje rodzime Oz. Niestety przedmiot ten już dawno zaginął i nikt nie wie gdzie się znajduje. Jeśli wpadnie Ci kiedyś w ręce - lepiej uważaj! Tak potężny przedmiot na pewno wyczują inne wrażliwe na magię postaci i z pewnością może namieszać Ci w życiu!
☆ Różdżka Wróżki Chrzestnej ☆ Koszt: 110 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: 5 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Posiadacz tej różdżki automatycznie może używać 4 poziomu magii neutralnej, nawet, jeśli jej nie wykupił (nie może używać specjalizacji ani wykupić ich, jeśli nie wykupił odpowiedniego poziomu magii). 2. Każde zaklęcie, które rzucasz za pomocą tego przedmiotu, trwa tylko do 12 postów (dowolnych użytkowników). 3. Zaklęcia działają tylko w obrębie jednego wątku, w którym się znajdujesz. ☆ Opis: Wielu ludzi używało określenia "wróżka" na istoty, które pomagały im za pomocą sił, których wyjaśnić nie potrafili. Prawda jest jednak taka, że "wróżka" to określenie rasy magicznych istot, a zaczęto mylić je z zasłużonymi i dobrymi postaciami, które za zasługi otrzymały możliwość niesienia pomocy innym z użyciem czarów. Wiele z tych różdżek już dawno przepadło, albo zostało zniszczonych, ale przekazy ustne mówią o conajmniej kilku takich przedmiotach, które na pewno przetrwały.
☆ Trójząb ☆ Koszt: 210 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: 2 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Posiadacz tej różdżki automatycznie może używać 5 poziomu magii neutralnej, nawet, jeśli jej nie wykupił (nie może używać specjalizacji ani wykupić ich, jeśli nie wykupił odpowiedniego poziomu magii). 2. Każde zaklęcie, które rzucasz za pomocą tego przedmiotu, trwa tylko do 20 postów (dowolnych użytkowników). 3. Zyskujesz efekt Pan Mórz, co znaczy, że jesteś w stanie zmusić do odstąpienia od walki każdego morskiego mieszkańca, którego spotkasz. 4. Jeśli jest w ręku Króla Trytonów lub Posejdona, dodaje im 100% odporności na Magię Lodową. ☆ Opis: Trójząb, czyli symbol Pana Wód i Oceanów. Tak naprawdę bardzo potężna różdżka, która w złych rękach może zdziałać wiele złego!
Broń
Obok przedmiotu mogą pojawić się informacje dodatkowe - ile dostępnych jest w fabule, jak je zdobyć - a także jakie wymagania musi spełnić Twoja postać, aby móc jej użyć.
☆ Miecz Hansa ☆ Koszt: 100 ☆ Wymagania: brak ☆ Ilość / posiadacz: 7 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Odbija wszystkie zaklęcia do poziomu 3 w rzucającego. 2. Posiadacz miecza staje się bardzo wrażliwy na lodową magię i każde zaklęcie, które jest w niego wymierzone, traktowane jest jako poziom silniejsze. ☆ Opis: Ten miecz to narzędzie walki Hansa, adoratora królewny z Arendelle. Ponoć ma on w sobie potężną dawkę magii, ale czyni właściciela podatnego na moce lodu. Chcesz sprawdzić?
☆ Maczuga Herkulesa ☆ Koszt: 120 ☆ Wymagania: może być użyte jedynie przez osoby z genetyką Heros ☆ Ilość / posiadacz: 3 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Odbija wszystkie zaklęcia do poziomu 4 w rzucającego. 2. Jeśli używane jest jako broń w stosunku do niemagicznych osób, ogłusza każdą niemagiczną postać do końca wątku (albo do czasu, aż Heros go nie ocuci). ☆ Opis: To potężna magiczna maczuga, której używali starożytni wojownicy, bardzo silni herosi. Nawet, jeśli uda Ci się zdobyć ten przedmiot, wątpliwym jest, że będziesz mógł go użyć!
☆ Excalibur ☆ Koszt: dostępny fabularnie ☆ Wymagania: brak ☆ Ilość / posiadacz: 1 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Łamacz tarcz - Excalibur łamie wszystkie bariery i zasłony magiczne do 5 poziomu. 2. W rękach króla Artura Excalibur może złamać bariery i zasłony poziomu mistrzowskiego. ☆ Opis: Prawdopodobnie jeden z najpotężniejszych magicznych artefaktów, który jest w stanie złamać prawie każde zaklęcie.
Szaty i elementy odzienia
Obok przedmiotu mogą pojawić się informacje dodatkowe - ile dostępnych jest w fabule, jak je zdobyć - a także jakie wymagania musi spełnić Twoja postać, aby móc jej użyć.
☆ Szklany Pantofelek ☆ Koszt: 60 ☆ Wymagania: brak ☆ Ilość / posiadacz: 15 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Rozbity pod koniec rozdziału, przywraca jedną gwiazdkę wspomnień (należy rozegrać fabularnie). ☆ Opis: Szklany pantofelek zapewni Ci losowy zestaw wspomnień, które pomogą Ci odkryć to, kim byli Twoi bliski, kim Ty jesteś - ale spiesz się! Ilość ograniczona #StoryvilleGucciLimited.
☆ Czerwona peleryna ☆ Koszt: 80 ☆ Wymagania: ☆ Ilość / posiadacz: 5 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Blokuje magię posiadacza. Jeśli zakładasz ten przedmiot, automatycznie tracisz wszystkie cechy genetyczne oraz umiejętności. 2. Zaklęcie, którym otoczono ten przedmiot, zapewnia Ci ochronę przed zaklęciami poziomu 2. 3. Założone przez osoby z bajki Czerwony Kapturek zyskuje bonus: Pomocy!. Jeśli Twoja postać ma kłopoty, wskazujesz dowolną osobę w wątku, która musi Ci udzielić pomocy (działa do osób do 4 poziomu). Jeśli w wątku nie ma osoby, spełniającej wymagania, to nic się nie dzieje. ☆ Opis: Czerwona pelerynka, zwana też czerwonym kapturkiem, to znany przedmiot, blokujący magię osoby, która go nosi. Uratował życie wielu osobom, które nie mogły się pogodzić z istnieniem swoich mocy, albo zwyczajnie nie nauczyło się ich kontrolować.
☆ Naszyjnik Urszuli ☆ Koszt: 90 ☆ Wymagania: brak ☆ Ilość / posiadacz: 3 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Zmiennokształtność - na 8 najbliższych dowolnych postów zmieniasz wygląd w dowolną, wybraną przez siebie postać. ☆ Opis: Chwilowa zmiana wyglądu w jakąkolwiek postać bajkową. Po upłynięciu czasu, muszla pęka i rozsypuje się na tysiące kawałków. W ciągu przemiany nie można go zdejmować, inaczej łańcuszek będzie próbował udusić właściciela.
☆ Dwimerytowe kajdany ☆ Koszt: 105 ☆ Wymagania: brak ☆ Ilość / posiadacz: 20 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Blokada magii - blokuje magię osoby, której się zakłada (do poziomu 5). 2. Dwimeryt parzy wróżki - jeżeli założysz jej kajdany, możesz ją poważnie uszkodzić, o ile nie jest na tyle potężna, żeby się uwolnić. ☆ Opis: Kajdany te zostały wynalezione przez Łowców w celu schwytania istot magicznych.
☆ Rękawice Elsy ☆ Koszt: 120 ☆ Wymagania: brak ☆ Ilość / posiadacz: 4 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Blokuje magię posiadacza. Jeśli zakładasz ten przedmiot, automatycznie tracisz wszystkie cechy genetyczne oraz umiejętności. 2. Zaklęcie, którym otoczono ten przedmiot, zapewnia Ci ochronę przed zaklęciami poziomu 2. Jeśli rękawice nosi Elsa - zyskuje ochronę przeciwko czarom 3 poziomu. ☆ Opis: Te niepozorne z wyglądu rękawiczki zapewniają ochronę przed magią - i tą, którą możesz oberwać, ale także przed tą, którą sam sobie zagrażasz!
☆ Tiara Tiany ☆ Koszt: 120 ☆ Wymagania: możliwość użycia - raz na wątek dni ☆ Ilość / posiadacz: 0 / brak właścicieli ☆ Moce specjalne: ☆ 1. Blokada ataków - osoba, która ma na sobie ten magiczny diadem jest przez niego chroniona i raz w ciągu wątku przedmiot tworzy tarczę (na 5 najbliższych, dowolnych postów), która blokuje wszystkie ataki do 5 poziomu. ☆ 2. Prawowity właściciel - jeżeli Tiarę nosi Tiana, moc artefaktu wzrasta i zaklęcie tarczy blokuje także poziom mistrzowski. ☆ Opis: Tiara, czyli inaczej diadem lub korona - to symbol każdej księżniczki czy królowej. Tiana nie była wyjątkiem, ale jej atrybut władzy był tak zaczarowany, że trafił do naszego sklepiku.
☆ Czerwone Pantofelki ☆ Koszt: 200 ☆ Wymagania: możliwość użycia - raz na 3 dni ☆ Ilość / posiadacz: 2 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Postać, która ma na sobie pantofelki, może rzucić kostką, aby zobaczyć, czy udało się jej dokądś przenieść. 1 kostka - nic się nie dzieje, pantofelki nie są dziś w humorze. 2 kostki - znikasz w wirujących czerwonych spiralach i lądujesz w dowolnym wątku, który właśnie rozgrywa się teraz w Storyville. 3 kostki - zaczynasz unosić się w powietrzu i nie możesz się zatrzymać. Przez najbliższe 2 dni lecisz do celu swojej podróży. 4 kostki - w okamgnieniu pochłania Cię magiczna moc pantofli, które wraz z Tobą, zabierają dowolną osobę, która jest z Tobą w wątku. 5 kostek - bingo! Lecisz tam, dokąd chcesz, a jeśli marzyłeś o pasażerach - bierzesz ze sobą maksymalnie 3 wskazane przez siebie osoby! 6 kostek - bingo! Lecisz tam, dokąd chcesz, a przy następnym użyciu nie musisz losować kostek!
2. Podwyższona odporność - dzięki pantofelkom nie musisz martwić się chorobami i zatruciami. Czerwone rubiny, zdobiące buciki, odbijają złe promienie i chronią Cię przed czarami do 3 poziomu. ☆ Opis: Zaczarowane pantofle, po założeniu których właściciel zyskuje umiejętność latania oraz swobodnego przemieszczenia się między wymiarami. Pomimo wielkiej mocy, buciki są buńczuczne i bywają bardzo kapryśne. Nie zawsze zależy im na dobru ich posiadacza, często podczas ich użytkowania płatając mu mniej lub bardziej poważne figle.
☆ Futro Cruelli de Mon ☆ Koszt: 220 ☆ Wymagania: współpracuje tylko z Cruella de Mon ☆ Ilość / posiadacz: 1 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Jeśli nosi je Cruella, dostaje umiejętność "Zwierzęcy oprawca", która sprawia, że wszystkie postaci, które kiedyś były zwierzętami, popadają w obłędny lęk i boją się podejść do Cruelli. 2. Jeżeli zakłada je ktokolwiek inny, futro zaczyna oplatać i dusić postać. Masz 7 dni na to, aby ktoś pomógł Ci za pomocą magii (minimum 4 poziom magii neutralnej) wydostać Cię z diabelskiego uścisku, inaczej przenosisz się do Hadesu i pozostajesz tam, aż ktoś wskrzesi Twoją postać. 3. Wszystkie czary ochronne, rzucone na Cruellę, zyskują moc +1 poziom magii na 4 najbliższe dowolne posty. ☆ Opis: Jedna z najbardziej potwornych rzeczy, jaką możecie znaleźć, to futro z dalmatyńczyków, wykonane własnoręcznie przez Cruellę de Mon. Jeśli wierzyć plotkom, ta stara ropucha przelała weń całe swoje okrucieństwo, dlatego miej się na baczności, jeśli ten przedmiot kiedykolwiek wpadnie w Twoje ręce!
☆ Nowe Szaty Cesarza ☆ Koszt: komplet 2 szat: 350 punktów magii (1) | komplet 2 szat (1) do zdobycia fabularnie ☆ Wymagania: szaty działają jedynie wtedy, kiedy posiadacz ma cały komplet. Pojedynczy przedmiot nie daje żadnego efektu. ☆ Ilość / posiadacz: 2 komplety / brak właścicieli ☆ Moce specjalne: ☆ Biała szata - jeśli jesteś posiadaczem specjalizacji biała magia, to kiedy nosisz tę szatę automatycznie używasz tej specjalizacji na poziomie mistrzowskim. ☆ Złota szata - jeśli jesteś posiadaczem specjalizacji czarna magia, to kiedy nosisz tę szatę automatycznie używasz tej specjalizacji na poziomie mistrzowskim. ☆ Opis: Te zaczarowane szaty zostały zrobione dla pewnego cesarza, który nigdy ich nie ujrzał. I, niestety, nie ujrzeli ich na nim również jego poddani. Za to jeśli ktoś ujrzy Ciebie w jednej z nich, to na pewno padnie pod wpływem Twojego uroku. Dosłownie!
☆ Kapelusz Czarnoksiężnika z Oz ☆ Koszt: brak, do zdobycia fabularnie ☆ Wymagania: minimum 5 poziom magii Magiczna otchłań - możliwość użycia - 3 razy w ciągu rozdziału, później przedmiot się regeneruje ☆ Ilość / posiadacz: 1 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Magiczna otchłań - jeżeli wrzucisz do kapelusza magiczny przedmiot, masz szansę na wchłonięcie jego mocy. Po wrzuceniu przedmiotu musisz rzucić kostką, aby odczytać efekt. 1 kostka - masz niezłe szczęście! Kapelusz wchłonął całą magiczną moc przedmiotu. Możesz napisać to w spisie przedmiotów (zamieść link do rozgrywki!) 2 kostki - przedmiot znika w kapeluszu, ale Ty nie czujesz się wcale inaczej. Jego magia została pochłonięta przez Otchłań, a Ty tym razem jesteś stratny. 3 kostki - moc przedmiotu znacznie już osłabła, otrzymujesz za artefakt 50% jego wartości. 4 kostki - w okamgnieniu pochłania Cię magiczna energia, która ciska Tobą w siną dal. Przedmiot znika w Kapeluszu, a Ty utraciłeś 20 punktów magii. 5 kostek - artefakt nadal leży w kapeluszu. Nie zniknął, nie został pozbawiony mocy - najwyraźniej Czapka Czarnoksiężnika nie jest tym, czym myślałeś! 6 kostek - Nieźle - Twój Kapelusz zabuczał niczym odkurzacz i w krótkiej chwili wessał artefakt do środka. Dostajesz 105% wartości przedmiotu. ☆ Opis: Kapelusz Czarnoksiężnika miał pomagać każdemu, kto obsesyjnie poszukiwał źródeł magii, mogących wzmocnić jego samego. Podobno przedmiot ten pomógł jednej ze Strażniczek wchłonąć magię innych Strażników, a później słuch po nim zaginął. Jedno jest pewne - jeśli wpadnie Ci w ręce, nie chwal się przed innymi!
Przedmioty użytku codziennego
Obok przedmiotu mogą pojawić się informacje dodatkowe - ile dostępnych jest w fabule, jak je zdobyć - a także jakie wymagania musi spełnić Twoja postać, aby móc jej użyć.
☆ Ołowiany Żołnierzyk ☆ Koszt: 10 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: brak ograniczeń / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Jednorazowo podwaja Twoją wypłatę (pod koniec rozdziału napisz, że chcesz użyć tego przedmiotu). ☆ Opis: Jest to powszechny, magiczny przedmiot, który może być lepszy niż świąteczna premia od Twojego szefa!
☆ Magiczny Pył ☆ Koszt: 10 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: brak ograniczeń / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Jednorazowo usypia wybraną przez Ciebie postać (do 2 poziomu) na najbliższe 3 dowolne postów. 2. Jeśli używa go osoba z genetyką "wróżka" działa na postaci do 3 poziomu. ☆ Opis: Jest to powszechny, magiczny przedmiot, który może być lepszy niż świąteczna premia od Twojego szefa!
☆ Piernik Baba Jagi ☆ Koszt: 15 ☆ Wymagania: ☆ Ilość / posiadacz: brak ograniczeń / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. U osoby, która go zje, wzbudza bardzo silne halucynacje i obniża jej zdolność rzucania czarów o 1 poziom na 5 najbliższych, dowolnych postów. ☆ Opis: To ciasteczko używane jest głównie przez młodocianych ludzi, którzy chcą się czasami mocniej zabawić.
☆ Wypij Mnie Pierwszy ☆ Koszt: 15 ☆ Wymagania: ☆ Ilość / posiadacz: brak ograniczeń / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Zmniejsza do wybranego przez postać rozmiaru. Działa przez 1 wątek, eliksiru starcza na dwa użycia. ☆ Opis: To szklana buteleczka z napisem „wypij mnie”. Dzięki niej możesz stać się bardzo malutki – jak mały, to zależy od ilości wypitych łyków znajdującej się w butelce różowej mikstury. Jest to także odtrutka na Wypij Mnie Drugi i pozwala powrócić do naturalnego rozmiaru po wypiciu go.
☆ Wypij Mnie Drugi ☆ Koszt: 15 ☆ Wymagania: ☆ Ilość / posiadacz: brak ograniczeń / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Zwiększa do wybranego przez postać rozmiaru. Działa przez 1 wątek, eliksiru starcza na dwa użycia. ☆ Opis: To szklana buteleczka z napisem „wypij mnie”. Dzięki niej możesz stać się bardzo duży – jak duży, to zależy od ilości wypitych łyków znajdującej się w butelce fioletowej mikstury. Jest to także odtrutka na Wypij Mnie Pierwszy i pozwala powrócić do naturalnego rozmiaru po wypiciu go.
☆ Zatrute jabłko ☆ Koszt: 35 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: brak ograniczeń / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Usypia postać, która zje przedmiot, do końca wątku. Może ją wybudzić magia 4 poziomu. ☆ Opis: Może nie doczytałeś na Amazonie, czy może to był AliExpress? W każdym razie, na opakowaniu napisali, że klątwa snu nie jest trwała i utrzymuje się maksymalnie do końca dnia... Niemniej jednak w dalszym ciągu możesz poczuć się jak Zła Królowa i chociaż na jeden dzień pozbyć się znienawidzonej osoby!
☆ Płatek Calineczki ☆ Koszt: 40 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: brak ograniczeń / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Potrzebujesz ukryć się przed światem? Nie chcesz, żeby ojciec znalazł Ciebie i Twojego lubego podczas romantycznej schadzki? Teraz to możliwe! Przenośny Płatek Calineczki to rozwiązanie Twoich problemów. Wystarczy, że położysz go w jakimś miejscu i przyłożysz palec do przedmiotu. Zmieniasz się wtedy w malutką istotkę, którą nie tak łatwo dostrzec! Jeśli chcesz wrócić do poprzednich rozmiarów, wystarczy, że wyskoczysz poza obszar Płatka. ☆ Opis: Jest to powszechny, magiczny przedmiot, używany jako świecidełko do młodzieńczych wygłupów. Jeśli Twój tata znajdzie to w Twoich rzeczach, możesz mieć pewność, że na szlabanie się nie skończy!
☆ Zapałki dziewczynki ☆ Koszt: 40 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: 10/ nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Jednorazowo tworzą Szatańską Pożogę na maksimum 5 najbliższych, dowolnych postów. Zgasić może ją osoba, która zapaliła zapałkę, albo ktoś z wyższym poziomem czarnej magii / magii lodowej. ☆ Opis: Mają one specjalne właściwości, gdyż żadna z nich nie zgaśnie dopóki nie zapragnie tego ten kto zapalił zapałkę. To niebezpieczna zabawka - jeśli podłożysz zapałkę pod stertę drewna ogień będzie się rozrastać, dopóki osoba, która jej nie zapaliła nie zgasi płomieni... lekkim podmuchem.
☆ Zaklęta Róża Małego Księcia ☆ Koszt: 45 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: brak wymagań / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Więź - postać, która zgodzi się otrzymać od Ciebie ten przedmiot, musi rzucić kostką, aby odkryć, jak potoczą się Wasze dalsze relacje. UWAGA! Wynik rzutu kostką będzie obligatoryjny, zastanów się dwa razy, czy chcesz pielęgnować Różę! 1-2 kości - Wasze drogi zawsze będą się krzyżować, ale zawsze na płaszczyźnie przyjacielskiej. Jeśli chcieliście sprawdzić i zapytać los, czy jest Wam przeznaczone być razem - to zdecydowanie mówimy nie! 3 kości - jeśli jeszcze nie byliście zakochani, właśnie wpadliście po uszy. Już zawsze będziecie razem, nic Was nie rozłączy. 4 kości - nagle poczuliście, że jesteście wobec siebie jacyś obcy. Wasza relacja już nigdy nie będzie bliższa niż dalecy znajomi. 5-6 kości - nienawiść od pierwszego wejrzenia! Uważaj, żebyście nie pobili się podczas podlewania drogocennej Róży! ☆ Opis: Róża to symbol uczucia, które rodzi się między dwoma osobami. Te zaklęte róże, które możecie nabyć w naszym sklepie, są nieco złośliwe i lubią płatać figle. Jeśli przyjmujesz taki prezent od kogoś, musisz rzucić kostkami w odpowiednim temacie.
☆ Pozytywka Anastazji ☆ Koszt: 50 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: 15 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Przypominajka - Jeśli 5 razy w ciągu rozdziału rozegrasz 5 różnych wątków, w którym użyjesz tego przedmioty i opiszesz jego efekt (przypominasz sobie losowe wspomnienie z poprzedniego życia) - zyskujesz gwiazdkę pamięci. 2. Po użyciu pozytywki musisz opisać efekt huśtawki nastrojów, jakiego doświadcza Twoja postać. W skrajnych przypadkach możesz doznać lekkiego szoku, związanego z niezrozumieniem swoich wspomnień. ☆ Opis: Niektórzy wierzą, że muzyka zamyka w sobie cały czar wspomnień. Kiedy słyszysz coś charakterystycznego, co kojarzy Ci się tylko z daną sytuacją lub osobą, jesteś w stanie przypomnieć sobie dawno wymazane wspomnienie. Dlatego też - jeśli wsłuchujesz się w muzykę pozytywki Anastazji w wątku, przypominasz sobie dowolne wspomnienie ze swojego poprzedniego życia. Po zebraniu 5 takich wspomnień w rozdziale - zdobywasz gwiazdkę pamięci. UWAGA! W dalszych rozdziałach wprowadzony zostanie limit na osoby z wyższym stanem pamięci. Po osiągnięciu danego limitu, moc pozytywki działa, ale nie przywraca gwiazdki pamięci.
☆ Fiolka Yzmy ☆ Koszt: 55 ☆ Wymagania: wystarcza na 5 użyć (w profilu aktualizować 4/5, 3/5...etc.) ☆ Ilość / posiadacz: 8 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Zawiera eliksir, który zamienia w lamę postaci z 3 i niższym poziomem magii. Może zostać odwrócony przez osobę z minimum 4 poziomem magii. ☆ Opis: Początkowo w fiolce miała znajdować się fioletowa trucizna, ostatecznie jednak… mikstura pozwala na zamianę dowolnej istoty w lamę, jeśli dodasz ją do napoju swej ofiary. To dobry patent, jeśli nie masz serca zabijać swego rywala, a masz ochotę przejąć po nim tron! Pamiętaj jednak, że pocałunek prawdziwej miłości odczyni zły urok (lub magiczna postać, która zna się na rzeczy). Ale bądźmy szczerzy, częściej całowane są żaby, nie lamy!
☆ Rubin z kamiennej czaski ☆ Koszt: 60 ☆ Wymagania: można użyć 1 raz w wątku ☆ Ilość / posiadacz: 10 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Odwrócenie uwagi! Jeśli zostaniesz zaatakowany, możesz użyć tego przedmiotu, aby ożywić dowolny przedmiot w okolicy. Postaci z poziomami 1-3 muszą zająć się nim na 2 najbliższe posty, postaci z poziomami 4 wzwyż - zajmują się nim na 1 najbliższy post, dając Ci czas na ucieczkę. ☆ Opis: Jeśli zastanawiałeś się, jak w każdej sytuacji móc zrobić angielskie wyjście, to mamy odpowiedź. Koniecznie kup ten Rubin, aby się dowiedzieć!
☆ Figurka z kości słoniowej ☆ Koszt: 70 ☆ Wymagania: brak ☆ Ilość / posiadacz: bez ograniczeń / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Blokada umiejętności genetycznych. ☆ Opis: Każdy, kto nosi naszyjnik z kości słoniowej, a był zwierzęciem lub inną istotą przemienioną, przybiera ludzką formę. Zaś kiedy go zdejmie, wraca znów do swej zwierzęcej postaci. Naszyjnik ten działa wyłącznie na osoby, które pierwotnie były zwierzętami lub innymi istotami przemienionymi.
☆ Zastawa Szalonego Kapelusznika ☆ Koszt: 90 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: 7 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Podwieczorek z przyjaciółmi - jeśli pijesz z zastawy Szalonego Kapelusznika, przez 4 swoje najbliższe posty musisz mówić tylko prawdę. Jeśli ktoś zada Ci pytanie - musisz odpowiedzieć szczerze, niezależnie od okoliczności. Jeśli próbujesz kłamać - tracisz 30 punktów magii. ☆ Opis: Na rozluźnienie najlepsza jest wspólna herbatka. A na zwierzenia, najlepsza jest herbatka podawana w tej specjalnej zastawie, która nadaje napojowi właściwości eliksiru prawdy. Nie zapominaj, że prawda czasem boli!
☆ Zatrute wrzeciono ☆ Koszt: 95 ☆ Wymagania: można użyć 5 razy w rozdziale ☆ Ilość / posiadacz: 5 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Zapomniana tożsamość - jeżeli ukłujesz się wrzecionem z kołowrotka, tracisz jedną gwiazdkę pamięci, chyba, że w pobliżu jest osoba władająca piątym poziomem białej lub czarnej magii (utracie pamięci można zapobiec do 4 dowolnych postów po zatruciu, później jest nieodwracalna). ☆ Opis: Nowoczesne wrzeciona z kołowrotków zostały nasączone klątwą zapomnienia. Jeżeli ukłujesz się taką igłą - utracisz 20 % swoich wspomnień!
☆ Lampa dżinna ☆ Koszt: 100 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: 5 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Uważaj czego sobie życzysz! Jeśli potarłeś lampę, automatycznie stajesz się jej więźniem, dostajesz 4 poziom magiczny i musisz spełnić 3 życzenia pierwszego gracza, który Cię odnajdzie (możesz wykonywać tylko te, które masz ze swoim poziomem magii). Jeśli w ciągu 7 dni od złapania gracz nie wypowiedział swoich życzeń - automatycznie stajesz się wolny i wracasz do swojej poprzedniej postaci. Jeśli gracz wypowiedział 3 życzenia, stajesz się wolny dopiero, kiedy je wykonasz. ☆ Opis: Mówi się, że dżiny to jedne z najbardziej cwanych stworzeń, które istnieją... ale jak tu nie być cwanym, skoro dałeś zamknąć się w lampie? Jeśli ktokolwiek podrzuci Ci ją - lepiej zastanów się dwa razy, nim wypowiesz swoje życzenie i potrzesz przedmiot!
☆ Zwierciadło Królowej Śniegu ☆ Koszt: 105 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: brak ograniczeń / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Po ujrzeniu się w odbiciu tego zwierciadła nawet najlepszy człowiek zmieni się w zgorzkniałą, zimną osobę. Efekt utrzymuje się przez 5 najbliższych postów ofiary (jeśli w jednym wątku nie opisano 5 postów, zaklęcie przenosi się na inny wątek). 2. Nie działa na osoby ze specjalizacją czarna magia. 3. W przypadku rozbicia lustra wszystkie osoby, które obecne są w danej lokacji, zostają zarażone efektem lustra na swoje 3 najbliższe posty (zaklęcie może przenieść się na inne wątki, jeśli ofiara nie napisze 3 postów w danej lokacji). ☆ Opis: Wedle legendy ten przedmiot może obrócić Twoje serce w lód, który bił w piersi Królowej Śniegu. Jeśli nie chcesz zmienić swojej osobowości, lepiej nie zbliżaj się do tego przedmiotu!
☆ Latający dywan ☆ Koszt: 120 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: (2) w sklepie | (1) fabularnie / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Więcej niż arras - jeśli myśleliście, że dywan to tylko ozdoba na Wasze ściany (no bo na co innego!), to byliście w błędzie. Ta edycja limitowana dywanów #IkeaStoryville może latać - co prawda w obrębie jednej Krainy, ale zawsze coś! 2. Droga do domu - jeżeli Twoja postać pochodzi z którejś z bajek, rozgrywających się w Agrabahu, to masz niezwykłe szczęście! Raz w ciągu rozdziału możesz dokonać rzutu kostką, aby sprawdzić, czy dywan zabierze Cię do Twojej Krainy. Jeśli wyrzucisz odpowiednią ilość oczek, otworzysz portal, który przeniesie Ciebie i osoby z Tobą do Agrabahu. 1-2 kostki - dywan rozpędził się, jakby chciał zaginać czasoprzestrzeń i przekroczyć przez portal niewidoczny dla Waszych oczu. Nikt nie spodziewał się jednak, że zderzycie się z dachem miejskiego ratusza! Jeżeli nie ma z Wami postaci, która potrafi czarować, musicie czekać na ratunek - magiczny lub niemagiczny. 3-4 kostki - Latanie na magicznym dywanie to może i spoko sprawa, ale na pewno przyciąga uwagę. Tym razem miałeś pecha i ściągnąłeś na siebie uwagę Łowcy, który strzelił do Ciebie z malinowej wyrzutni i oblepił arras budyniem. Dywan ląduje, a Wy przez najbliższe 5 postów musicie jeść malinowy budyń z dywanu. 5-6 kostek - dywan chyba zatęsknił za domem, bo wzniósł się wyżej niż zwykle i zniknął wśród chmur. Z widoku zniknęła Ci też Ziemia - widziałeś przez chwilę tylko chmury, aż nagle pod sobą zobaczyłeś piaszczyste miasta swojej krainy. Pod Tobą leżał dom - Agrabah. ☆ Opis: Jeśli marzyłeś o czarodziejskim dywanie z Dalekiego Wschodu, to #IkeaStoryville wprowadziła do sprzedaży to oto cacko!
☆ Entliczek Pentliczek Czerwony Stoliczek ☆ Koszt: (1) 150 / (1) dostępny fabularnie ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: 2 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Stoliczku nakryj się - raz w ciągu rozdziału możesz wylosować przedmiot o wartości do 35 punktów magii. ☆ Opis: Jeśli znacie bajkę o kiju samobiju oraz stoliczku, który sam się nakrywał, to przedmiot właśnie z tej bajki! Pamiętaj, że aby użyć przedmiotu, musisz użyć odpowiednich słów...
☆ Szklana trumna ☆ Koszt: (1) 155 / (1) dostępny fabularnie ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: 2 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Hibernacja - trumna automatycznie wprowadza w stan śpiączki każdą osobę pod wpływem ciężkiej choroby czy zaklęcia do czasu, aż przybędzie ratunek. Postać, która leży w Szklanej Trumnie nie może trafić do Hadesu. 2. Przywrócenie krążenia - raz na 2 rozdziały możesz użyć tego przedmiotu, aby wskrzesić dowolną postać z Hadesu (musisz posiadać jej ciało). 3. Say you'll remember me... - jeśli roztrzaskasz któryś z elementów trumny, to wszystkie postaci w danej lokacji otrzymują 1 losowe wspomnienie z poprzedniego życia. ☆ Opis: Znacie bajkę o Królewnie Śnieżce? A pamiętacie trumnę, którą wykonały dla niej krasnale? To ten sam model - został nasączony magią, aby móc zapobiec śmierci, czy nawet ją cofnąć! Jeśli posiadasz ten artefakt pamiętaj, że jest bardzo kruchy i podatny na uszkodzenia. Raczej nie nadaje się do częstego transportu!
☆ Magiczna fasola ☆ Koszt: 160 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: brak ograniczeń / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Otwiera portal do innego świata, wybranego przez posiadacza magicznej fasoli. ☆ Opis: Według sprzedawcy to ta sama, którą posiadał Jaś!
☆ Klepsydra Pana Lusterko ☆ Koszt: 180 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: (1) / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Pan Czasu - postać, która posiada ten przedmiot, może kontrolować czas w danej lokacji. Od teraz możesz zamrażać czas (maksymalnie 10 najbliższych postów postaci są unieruchomione i nie wiedzą co się dzieje), lub możesz cofnąć skutki 5 postów z ostatnich dowolnych 10 postów. ☆ Opis: Posiadacz tego przedmiotu posiada władzę nad czasem, także lepiej bądź ostrożny, bo klepsydra posiada potężną moc!
☆ Arcyklejnot Thráina ☆ Koszt: 0 (dostępny fabularnie) ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: 1 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Apetyt na skarb - hipnotyzuje i uniemożliwia przemianę w smoka wszystkich postaciom z tą genetyką w wątku na 7 najbliższych postów. Postaci te mogą jedynie wpatrywać się w kamień i pożądać go ponad wszelką miarę. 2. Magiczny kaganek - nawet w największych ciemnościach Arcyklejnot rozświetla mrok i sprawia, że rzeczy wokół są dobrze widoczne. Strzeż się kreatur, które będą czyhać na ten przedmiot w mroku! ☆ Opis: Arcyklejnot jest zwany także Sercem Góry - na jego punkcie w obłęd popadło wielu krasnoludów, jak również sam smok Smaug. To bardzo cenny i piękny przedmiot, jak każdy, który wyszedł spod rąk mieszkańców Samotnej Góry.
☆ Łza Roszpunki ☆ Koszt: 180 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: brak ograniczeń / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Niweluje każdą chorobę lub wskrzesza postać, która trafiła do Hadesu (jednorazowa). ☆ Opis: Jedna z wielu łez, uronionych przez Roszpunkę. Według legend ma moc przywracania umarłych do życia!
☆ Woda z fontanny życia ☆ Koszt: 210 ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: brak ograniczeń / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Leczy każdą chorobę oraz wskrzesza postać, która trafiła do Hadesu. ☆ Opis: Jeden flakon wystarczy Ci na 3 użycia.
☆ Sanie Królowej Śniegu ☆ Koszt: 260 ☆ Wymagania: Niech żyje królowa - 1 raz w tygodniu ☆ Ilość / posiadacz: (1) w sklepie (1) fabularnie / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Hu, hu, ha, nasza zima... - jeśli Twoja postać wjeżdża na rewir, automatycznie spada temperatura w wątku! Wszystkie relacje rozgrywające się w lokacji ulegają pogorszeniu, gracze z poziomem mniejszym niż 5 zaczynają się ze sobą kłócić. Nawet się nie zorientowaliście, a zaczął padać śnieg! 2. Niech żyje królowa! - jeżeli saniami jedzie dowolna księżniczka, królowa (król/książę też się liczy), ma szansę otworzyć portal do Arendelle. Rzuca kostkami. Jeśli wypadnie liczba nieparzysta lub 6, portal otwiera się, a sanie zabierają Ciebie i 3 inne osoby do Krainy Bajkowej. Jeśli wypadła liczba parzysta lub 1 nic się nie dzieje, a Wy siedzicie w saniach jak dzbany i czekacie na coś, co się nie wydarzy. ☆ Opis: Jeden flakon wystarczy Ci na 3 użycia.
☆ Karoca Kopciuszka ☆ Koszt: (1) 270 / (1) dostępny fabularnie ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: 2 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Jazda jazda jazda jazda - tym pojazdem dojedziesz nawet na koniec świata, a co ważniejsze karoca sama przyzywa białe myszki, które zmienia w rumaki! Jeśli posiadasz ten artefakt, możesz raz w tygodniu przenieść siebie i 3 inne postaci do innej krainy. ☆ Opis: Ten klasyczny, elegancki pojazd z pewnością wzbudzi zazdrość wszystkich sąsiadów. Precz z monopolem Passatów na trawnikach!
☆ Księga Zaklęć Merlina ☆ Koszt: 290 pkt magii ☆ Wymagania: minimum mistrzowski poziom magii ☆ Ilość / posiadacz: (2) do kupienia i (2) fabularnie / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Wskrzeszanie umarłych. Ta postać może wskrzesić Twojego bohatera, jeśli umarł i jest w Hadesie. Pamiętaj, że wymaga to odpowiedniego odegrania fabularnego! 2. Zaklinacz Excalibura. Ta postać może użyć czaru z tej księgi, aby wzmocnić moc łamania barier i zasłon przez Excalibur o 1 poziom. Nie zapomnij o odpowiednim rytuale! 3. Łamacz mieczy. Posiadacz Księgi ma dostęp do zaklęcia, które na 8 najbliższych, dowolnych postów, dezaktywuje moc Excalibura oraz zmusza do odwrotu wszystkich Łowców. 4. Na straży ładu magicznego. Jeżeli znajdziesz przedmiot, do którego przykuta jest czyjaś dusza, możesz użyć tego zaklęcia, aby ją zniszczyć. Przejmujesz wtedy wszystkie punkty magii tej osoby, a ona trafia do Hadesu. Jeśli odrodzi się, zaczyna grę z zerową ilością punktów. ☆ Opis: Merlin spisał swoją wiedzę i pozostawił ją potomnym, aby w razie czego nie dopuścić do zatracenia ważnej wiedzy. Obecnie dostępna jest ona tylko dla mistrzów magii, dlatego czeka Cię długa droga zanim zrozumiesz coś, co jest w tym Białym Kruku.
☆ Skarb Atlantydy ☆ Koszt: (1) 300 oraz (1) dostępny fabularnie ☆ Wymagania: brak wymagań ☆ Ilość / posiadacz: 2 / nikt nie posiada tego przedmiotu ☆ Moce specjalne: 1. Kufer bez dna - prawdziwy szczęściarz z Ciebie! Raz w ciągu dwóch tygodni otrzymujesz 20 punktów magii. Musisz zgłosić to w tym temacie. ☆ Opis: Jeśli chciałeś kiedyś być bogaty, to Twoje marzenia właśnie się ziściły. Przed Tobą stoi olbrzymi, magiczny kufer, podchodzący ze skarbca Atlantydy. W tym świecie magiczna moc ma dużo większą wartość od złota, dlatego będzie generował dla Ciebie punkty magii.
|
|