Zachowane wspomnienia: 100% MOJA HISTORIA TO : Prastara istota
☆ Punkty magii : 715
☆ Liczba postów : 354
Magia i moce Czw 15 Lis - 9:25 | |
| Magia i moce
Opis efektów umiejętności i kostek w zaklęciach (bierze się pod uwagę magię neutralną): I poziom magii - wymagane oczka w kostkach dla udanego zaklęcia: 1 lub 2 II poziom magii - wymagane oczka w kostkach dla udanego zaklęcia: 1, 2 lub 3 III poziom magii - wymagane oczka w kostkach dla udanego zaklęcia: 1,2, 3 lub 4 IV poziom magii - wymagane oczka w kostkach dla udanego zaklęcia: 1, 2, 3, 4 lub 5 V poziom magii - 100% szans na udany czar
Poziom mistrzowski - obniża skuteczność czarów słabszych przeciwników o 1 poziom Poziom arcymistrzowski - obniża skuteczność czarów słabszych przeciwników o 2 poziomy
Realia magiczne i umiejętności
1. Czarować mogą jedynie postaci magiczne. Wyjątkiem są bohaterowie niemagiczni, którzy posiadają różdżkę (w przypadku utraty przedmiotu tracą swoją moc, ale zachowują poziom magii). Istnieje kilka rodzajów różdżek - im jest potężniejsza, tym silniejszych poziomów magii możesz używać (opis różdżek znajduje się w spisie przedmiotów).
Postaci magiczne to te, które w swoim pierwowzorze urodziły się z magicznym talentem, tak jak np. wróżki. Bohaterowie Ci nie muszą posiadać w swoim wyposażeniu różdżki, aby używać czarów w rozgrywce (ale mimo wszystko muszą mieć wykupiony odpowiedni poziom umiejętności).
2. Gracze rozwijają swe umiejętności magiczne poprzez wydawanie punktów magii. 1 pkt magii = 1 post na forum. Po uzbieraniu odpowiedniej ilości można wydawać punkty magii, w celu nauczenia się nowej umiejętności. Punkty magii przydzielane są również za misje, zaakceptowanie karty postaci i czasami jako nagrody.
3. Nauka umiejętności każdorazowo wymaga zgłoszenia tego w tym temacie, w celu odjęcia postaci punktów magicznych i wpisania wykupionego treningu do Twojego profilu.
4. Musisz po kolei wykupować poziomy, nie możesz od razu zakupić ostatniego poziomu wybranej magii, tj. by wykupić drugi poziom, musisz wykupić najpierw poziom pierwszy. Dozwolone jest wykupywanie więcej niż jednego poziomu, o ile posiadasz odpowiednią ilość punktów magii. Istnieją również dwa poziomy mistrzostwa magii, których nie można wykupić. Pierwszy poziom mistrzostwa może być uzyskany tylko przez specjalne rozgrywki fabularne z osobą, która posiada już ten poziom, po wcześniejszej konsultacji z Mistrzem Gry. O mistrzostwo w danej dziedzinie można starać się pod warunkiem tego, że ma się wykupione wszystkie poprzednie poziomy umiejętności w danej dziedzinie. Poziom arcymistrzowski zarezerwowany jest tylko dla Strażników i Mistrzów Gry, którzy wyznaczają kierunek fabularny rozgrywki.
5. Wszystkie postaci posiadają na początku 100 punktów magii.
6. Magia z reguły nie może: a) wywoływać prawdziwej miłości b) zmieniać przeszłości c) wskrzeszać Znane są jednak przypadki ominięcia tych zasad (np. użycie bardzo potężnych mocy, aby przenieść się w czasie, stworzenia żyjących istot z trupów, przywrócenia duszy do ciała, jednak wymagają mistrzostwa magicznego).
7. Aby rzucić zaklęcie, gracz musi rzucić kośćmi i odczytać wynik opisany poniżej. W sytuacji pojedynku (przy założeniu, że obu stronom udało się rzucić zaklęcie) istotne są poziomy magii postaci. Przykładowo gracz z 4 poziomem może złamać zaklęcie postaci z niższym poziomem. Jeśli postaci posiadają taką samą moc to większą siłę ma czar, który miał więcej kostek.
8. Magiczne postaci mają dwie możliwości rozwoju (mogą rozwijać je paralelnie, pod warunkiem, że spełniają wymogi opisane przy danym poziomie). Magia została podzielona na umiejętność neutralną, która pozwala postaci wpływać na otoczenie (np. przenosić przedmioty, teleportować się czy zmieniać pogodę), a także specjalizację, która umożliwia korzystać z bardziej zaawansowanej i potężniejszej mocy (np. czarna czy biała magia). Dopuszczalna jest tylko jedna wybrana przez gracza specjalizacja.
9. Posiadacze wrodzonej specjalizacji nie mogą zmienić jej na inną (np. Elsa ciskająca kulami ognia kłóciłaby się z całą linią fabularną bajki), zobligowani są wtedy do wykupienia tylko magii neutralnej i dostosowania jej do specyfiki swoich umiejętności.
- Kod:
-
[b]Postać:[/b] TU WPISZ [b]Chcę kupić umiejętność:[/b] TU WPISZ [b]Wydaję:[/b] TU WPISZ SUMĘ PKT MAGII
Magia i moce Magia neutralna
Magia neutralna to pierwszy krok na Twojej ścieżce magicznej. Wszyscy czarodzieje i czarownice z aspiracjami muszą najpierw poznać podstawy arkanów sztuki magicznej, aby osiągnąć coś coś więcej. Jeśli więc Twoim celem jest kontrola na światem za pomocą swojego umysłu i wiedzy, koniecznie dobrze poznaj tę gałąź wiedzy!
I POZIOM - 25 punktów magii
Postać może dokonać przemiany rzeczy martwych w inne rzeczy (nie można przemienić w istotę żywą i magiczny przedmiot).
II POZIOM - 35 punktów magii Postać może stwarzać nowe rzeczy (nie mogą być to istoty żywe i magiczne przedmioty), a także korzystać z mocy telekinezy (rzucać, przenosić, przesuwać przedmioty i istoty żywe siłą woli). @Złota Rybka @Noel Vanberg @Edmund Mograine
III POZIOM - 45 punktów magii Postać może przemieniać przedmioty i istoty żywe w inne rzeczy i istoty żywe, wyczarowywać zwierzęta i przedmioty nieożywione (nie można stworzyć człowieka ani magicznego przedmiotu); bohater może również zaklinać przedmioty i naładowywać ją magiczną energią. Ponadto otrzymuje umiejętność teleportacji siebie lub kogoś innego w obrębie danej krainy, używając kłębu dymu - kolor zależy od osobowości postaci (dotyczy to również przedmiotów) @Felix Belfrey
IV POZIOM - 55 punktów magii Bohater potrafi tworzyć magiczne bariery (do ochrony obszarów - nie tylko przed działaniem magii) i zasłony (do ochrony w pojedynkach). Dodatkowo zyskuje możliwość kontrolowania pogody w obrębie jednej lokacji. @Haley Gale
V POZIOM - 65 punktów magii Czarujący jest w stanie połączyć swe siły z Matką Naturą i całkowicie kontrolować jej zachowanie w danej lokacji. Może kazać ziemi się rozstąpić, aby pochłonęła dom, albo przyspieszyć wzrost roślin i zbudować gigantyczny mur z cierni, uniemożliwiający książętom uratowanie ich księżniczek. Mówi się o magach, którzy mieli nawet dość mocy, aby przebudzić las i zmusić drzewa do wykonywania ich woli!
Poziom mistrzowski Aby uzyskać poziom mistrzowski, musisz ustalić z Mistrzem Gry kto może z Tobą fabularnie rozegrać naukę. Mistrzowie magii znani są z tego, że dalece wykraczają poza ograniczenia zwykłych magów i są w stanie przywracać innych do życia (z odpowiednim przedmiotem) czy przenosić się do innych krain bez konieczności korzystania z przedmiotów (nie mogą jednak zabierać nikogo ze sobą). Dodatkowo zyskują bonus w walce i obniżają skuteczność czarów przeciwników o jeden poziom.
Poziom arcymistrzowski Ten poziom zarezerwowany jest tylko dla Strażników, Mistrzów Gry. Są to najsilniejsze istoty, mające za zadanie chronić magiczne krainy przed zagrożeniami - nie tylko tymi, które dzieją się wśród mieszkańców, ale także zapobieganiem magicznych katastrof. Strażnicy są w stanie przemieszczać się swobodnie wśród różnych światów, ale ich moc nie jest nieograniczona - mimo, że mogą zabierać ze sobą pasażerów, to znacznie ich to osłabia i potrzebują czasu na regenerację (1 pasażer = 4 tury obniżonego poziomu w rozgrywce o dwa). Ponadto dysponują mocą, która umożliwia im naprawianie i częściowe budowanie świata. Obecnie na świecie zostało tylko dwóch przedstawicieli tej rasy i z tego co wiadomo, utknęli pozbawieni mocy w niemagicznym świecie. Jeśli jednak spotkasz jakiegoś strażnika - lepiej nie sprawdzaj, czy ma magię i się z nim nie pojedynkuj! Strażnicy zyskują bonus w walce i obniżają poziom magii przeciwników o 2! @Trixie Bell, Ukryty Strażnik
Magia i moce Specjalizacje
Są to magiczne, unikatowe umiejętności, które możesz nabyć po osiągnięciu odpowiedniego poziomu magii neutralnej. Umożliwiają Twojej postaci korzystanie ze zdolności i bonusów, niedostępnych dla mniej potężnych czarowników. Obok każdego poziomu specjalizacji określono wymagany poziom magii neutralnej, która umożliwia zakup umiejętności. Powodzenie bonusu wyliczamy z kostek dla zwykłej magii.
BIAŁA MAGIA: Wymagany poziom magii neutralnej: 4 Koszt: 50 punktów magii
Bonusy nielimitowane: ☆ Łamacz klątw - brak limitu na zdejmowanie klątw (rzuconych przez osoby z tym samym lub niższym poziomem magii) ☆ Tytanowy obrońca - Twoje zaklęcia ochronne i bariery są silniejsze o 1 poziom magii ☆ Ręce, które leczą - możesz wyleczyć każdą ranę i chorobę, która nie została wywołana magią, a także niwelować magiczne urazy, spowodowane przez osoby z tym samym lub niższym poziomem magii ☆ Biały promień - Twoje czary imitują prawdziwe światło słoneczne, są w stanie przyspieszyć rozwój życia, dodatkowo wzmacniają Twoje zaklęcia związane z naturą o 1 poziom. W miejscach, w którym się znajdujesz, możesz generować światło (nawet w podziemiach!)
Bonusy limitowane: ☆ Błogosławieństwo czystego serca - jeden raz na 3 swoje posty możesz zablokować postaciom czarnomagicznym możliwość wykradania serc albo ochronić osobę o czystym sercu (warunek konieczny) przed utratą serca. ☆ Łza Roszpunki - po osiągnięciu 5 poziomu magii, raz w ciągu rozdziału możesz przywrócić uśmierconą postać do życia, ale podczas następnego rozdziału Twoja specjalizacja białej magii się regeneruje i nie możesz jej używać ☆ Egida - po osiągnięciu 5 poziomu magii, jeden raz w ciągu wątku możesz rzucić czar zasłony, trwający przez 3 najbliższe posty (dowolnego gracza), którego nie przebije żaden inny czar, niezależnie od poziomu magii przeciwnika (osoba z mistrzowskim i arcymistrzowskim poziomem magii może zablokować tę umiejętność w pojedynku przez obniżenie Twojego poziomu czarów) ☆ Sok z archanioła - jeśli osiągniesz mistrzowski poziom magii neutralnej, raz w ciągu rozdziału możesz stworzyć porcję magicznego pyłu, który na 3 najbliższe posty zablokuje wszystkie magiczne zdolności postaci, niezależnie od jej poziomu magii ☆ Pocałunek Księcia - po osiągnięciu mistrzowskiego poziomu magii, 1 raz w ciągu trwania rozdziału możesz zdjąć dowolną klątwę (do poziomu arcymistrzowskiego), nawet jeśli wymaga prawdziwej miłości
CZARNA MAGIA: Wymagany poziom magii neutralnej: 4 Koszt: 50 punktów magii
Bonusy nielimitowane: ☆ Lustereczko powiedz przecie... - jeśli powiesz tę formułę nad wodą, albo przed lustrem, będziesz w stanie zobaczyć każde miejsce lub osobę, która Ci przyjdzie do głowy (o ile ta lokacja nie jest chroniona czarami silniejszymi niż Twoje). A jeśli osiągniesz 5 poziom magii, możesz ich także usłyszeć! ☆ Mistrz Trucizn - wszystkie Twoje trucizny i klątwy w eliksirach są odporne na magię osób poniżej poziomu mistrzowskiego. ☆ Lepkie ręce - Twoja postać może wyrywać serca bohaterom, a tych, którzy mają ten sam lub niższy poziom - za pomocą serca kontrolować. ☆ Piekielny ogień - wszystkie Twoje czary ofensywne są silniejsze o 1 poziom magii. ☆ Gniew Gertrudy - po osiągnięciu 5 poziomu, postać może przyspieszać procesy zachodzące w żywych organizmach i doprowadzać je do stanu degradacji. Ta umiejętność podnosi także siłę Twoich zaklęć o 1 poziom, jeśli uczestniczysz w pojedynku lub próbujesz przełamać cudzą magiczną zasłonę, lub barierę.
Bonusy limitowane: ☆ Spojrzenie meduzy - bohater może unieruchomić wszystkie postaci w danej lokacji na 5 najbliższych postów (minimum 5 unieruchomionych postaci musi napisać posta, aby zacząć się ruszać). Wraz ze wzrostem poziomu magii efekt wydłuża się o 1 post (na 5 poziomie magii jest - 6 postów, poziom mistrzowski - 7 postów, poziom arcymistrzowski - 8 postów). ☆Szatańska pożoga - po osiągnięciu 5 poziomu magii, możesz wywołać ogień, który ugasić może jedynie Łza Roszpunki, Woda z Fontanny Życia lub lodowa specjalizacja. Ogień ten nie zabija, a torturuje bohatera tak, że nie jest w stanie rzucić żadnego zaklęcia. UWAGA! Na szatańską pożogę odporne są wszystkie osoby władające lodową magią! ☆ Zatrute jabłko - raz w ciągu jednego wątku możesz przywołać jabłko nasączone dowolną trucizną z posiadanego przez Ciebie poziomu magii. Po osiągnięciu 5 poziomu możesz przywoływać owoc zatruty nawet trucizną mistrzowską! ☆ Sztylet Mrocznego - po osiągnięciu poziomu mistrzowskiego możesz przytwierdzić swoją duszę do przedmiotu, który utrzyma ją na Ziemi. Po śmierci trafisz po Hadesu, ale pod koniec danego rozdziału przedmiot przywoła ją z powrotem do Twojego ciała i możesz kontynuować rozgrywkę. ☆ Horyzont zdarzeń - po osiągnięciu poziomu mistrzowskiego, gracz może przywołać czarną dziurę, która wchłania magię z otoczenia i nie może zostać powstrzymana. W ciągu 10 najbliższych postów gracze muszą wrzucić do dziury przedmioty o łącznej wartości 100 punktów magii, inaczej wszyscy trafiają do Hadesu i są wyłączeni z rozgrywki do czasu wskrzeszenia ich przez innego gracza lub Mistrza Gry. Połowa punktów zostaje wyssana w nicość - bo każda magia ma swoją cenę - a połowa trafia do rzucającego. Osoby ze specjalizacją: @Trixie Bell (arcymistrz)
WRÓŻKOWY PYŁ - ŚCIEŻKA ŚWIATŁA: Wymagany poziom magii neutralnej: 4 Koszt: 50 punktów magii
Bonusy nielimitowane: ☆ Bezdenna sakiewka - każda wróżka ma w swoim wyposażeniu pył, który umożliwia korzystanie ze specjalnych wróżkowych umiejętności. Pyłek ten zbierany jest do specjalnej sakiewki, która ma jedną właściwość: sama się napełnia! Każda wróżka może podarować komuś odrobinę magicznego pyłu, ale jest jeden warunek - nie można nim handlować. Odsprzedawany pyłek zamienia się w piasek i jest bezużyteczny. ☆ Wiatr w oczy - dzięki tej zdolności, możesz do woli rzucać pyłkiem w twarz innych postaci! Jeśli są niemagiczne, zasypiają na najbliższe 2 posty (innych postaci). Jeśli osiągniesz 5 poziom magii, niemagiczne osoby zasypiają na 4 posty. ☆ Wróżka chrzestna - jeśli masz poziom mistrzowski, to raz na rozdział masz prawo wybrać osobę, którą się opiekujesz i zostać chrzestną wróżką. Dzięki tej umiejętności możesz podarować podopiecznemu jeden raz na rozdział dowolny przedmiot o wartości do 100 punktów magii.
Bonusy limitowane: ☆ Piaskowy Dziadek - wróżka może uśpić na okres 3 postów (dowolnych użytkowników) bohatera (magicznego lub nie), który ma ten sam lub niższy poziom od niej. Po zdobyciu 5 poziomu czas wydłuża się do 4 postów. ☆ Dotyk Asklepiosa - na okres 5 dowolnych postów uodparniasz wybraną postać na działanie klątw i chorób (rzuconych przez postaci z tym samym lub niższym poziomem). Po osiągnięciu poziomu 5 uodpornienie działa na cały wątek, w którym grasz. ☆ Taniec Nimfy - po osiągnięciu poziomu 5, raz w danym wątku możesz podnieść poziom magii wybranego dobrego bohatera o 1. Efekt działa przez 3 posty napisane przez obdarowanego gracza. ☆ Piosenka Bimbetek - po osiągnięciu poziomu mistrzowskiego, raz w danym wątku możesz użyć swojej magii, aby uspokoić wszystkich graczy na 3 najbliższe dowolne posty. Nie mogą wtedy używać magii i uprawiać przemocy fizycznej.
WRÓŻKOWY PYŁ - ŚCIEŻKA MROKU: Wymagany poziom magii neutralnej: 4 Koszt: 50 punktów magii
Bonusy nielimitowane: ☆ Bezdenna sakiewka - każda wróżka ma w swoim wyposażeniu pył, który umożliwia korzystanie ze specjalnych wróżkowych umiejętności. Pyłek ten zbierany jest do specjalnej sakiewki, która ma jedną właściwość: sama się napełnia! Każda wróżka może podarować komuś odrobinę magicznego pyłu, ale jest jeden warunek - nie można nim handlować. Odsprzedawany pyłek zamienia się w piasek i jest bezużyteczny. ☆ Wiatr w oczy - dzięki tej zdolności, możesz do woli rzucać pyłkiem w twarz innych postaci! Jeśli są niemagiczne, zasypiają na najbliższe 2 posty (innych postaci). Jeśli osiągniesz 5 poziom magii, niemagiczne osoby zasypiają na 4 posty. ☆ Wróżka chrzestna - jeśli masz poziom mistrzowski, to raz na rozdział masz prawo wybrać osobę, którą się opiekujesz i zostać chrzestną wróżką. Dzięki tej umiejętności możesz podarować podopiecznemu jeden raz na rozdział dowolny przedmiot o wartości do 100 punktów magii.
Bonusy limitowane: ☆ Piaskowy Dziadek - wróżka może uśpić na okres 3 postów (dowolnych użytkowników) bohatera (magicznego lub nie), który ma ten sam lub niższy poziom od niej. Po zdobyciu 5 poziomu czas wydłuża się do 4 postów. ☆ Psikus Chochlika - za pomocą swojej magii możesz oddać komuś moc magicznej postaci (o poziomie takim samym jak Ty lub niższym) na 1 posta (efekt nie może być permanentny). Po osiągnięciu 5 poziomu możesz dokonać zamiany mocy między dwoma magicznymi postaciami również na okres jednego posta. ☆ Zmiana biegunów - jeżeli masz 5 poziom magii, możesz użyć swojej mocy, aby odwrócić moralność dobrej osoby i na okres 3 jej najbliższych postów sprawić, aby działała jak najgorszy z najgorszych złoczyńca! Jeśli masz mistrzowski poziom, efekt wydłuża się do 6 najbliższych postów tej postaci (efekt rozszerza się na inne wątki). ☆ Przekleństwo - jeśli masz mistrzowski poziom, możesz rzucić potężny urok, który w zależności od tego, czy jest to dobra, czy zła osoba, zadziała inaczej. Jeśli rzucasz czar na bohatera, jego najbliższe 3 posty muszą kończyć się strasznym pechem (jeśli jest wymagany rzut kostką - nie rzuca, tylko traktuje jako niepowodzenie). Jeśli celem zaklęcia jest złoczyńca, lub osoba o nieczystym sercu, czar działa odwrotnie - osoba ta ma powodzenie we wszystkich przedsięwzięciach podczas najbliższych 3 tur i jeśli ma rzucać kostką - automatycznie traktuje to tak, jak najlepszy wynik.
MAGIA LODU: Wymagany poziom magii neutralnej: 4 Dodatkowe wymagania: pierwowzór postaci musiał władać tym typem magii Koszt: 50 punktów magii
Bonusy nielimitowane: ☆ Zimna krew - postaci z magią lodu są całkowicie odporne na chłód i obrażenia zadane tym typem czarów. ☆ Ściana lodu - po osiągnięciu poziomu 5, dzięki sile samego lodu Twoje zaklęcia chroniące miejsca zawsze są na poziomie mistrzowskim. ☆ Chłodne spojrzenie - woda, którą się posługujesz, uodparnia Cię na Szatańską Pożogę, którą wywołuje czarna magia. Jeśli Twój poziom magii jest taki sam lub wyższy jak złoczyńcy, która rzuca zaklęcie pożogi, możesz je zniwelować i ugasić ogień. ☆ Hibernacja - jeśli masz mistrzowski poziom magii, jesteś w stanie odsunąć od kogoś śmierć. Wystarczy, że zamrozisz taką osobę - i poczekasz na to, aż przybędzie ktoś, kto może zdjąć z niego zły urok czy go uzdrowić. Pamiętaj, że wybudzenie z hibernacji przedwcześnie - zanim wyzdrowieje - sprawi, że osoba mimo wszystko zginie!
Bonusy limitowane: ☆ Jak słup soli - raz na 5 własnych postów możesz całkowicie unieruchomić postać za pomocą swojej magii - o ile ma poziom magii taki sam jak ty lub niższy. Efekt utrzymuje się przez 3 najbliższe posty.
☆ Lodowe więzienie - jeśli masz minimum 5 poziom magii, to raz w ciągu jednego wątku możesz zamknąć graczy z lodowej klatce, niezależnie od ich poziomu magii. Efekt utrzymuje się przez 6 najbliższych, dowolnych postów, chyba że wśród osób znajdzie się ktoś z wyższym poziomem magii od Ciebie i rozbije zaklęcie.
☆ Burza śnieżna - po osiągnięciu mistrzowskiego poziomu magii, raz w ciągu rozdziału możesz wywołać gigantyczną zmianę pogody. Jeśli zamierzasz rzucić to zaklęcie, musisz rzucić kostką, aby sprawdzić efekt czaru: 1-2 kostki - Twój czar spowodował mocne ochłodzenie i silny wiatr, nie zadaje nikomu obrażeń 3-4 kostki - wszyscy gracze muszą udać się na inną lokację, ponieważ wywołujesz gigantyczną burzę gradową. Osoby, które zostaną, tracą po 20 punktów magii. 5-6 kostek - Twoje zaklęcie spowodowało tak silne efekty, że w lokacji wyrósł LODOWY PAŁAC. Koniecznie skontaktuj się z Mistrzem Gry! Do momentu, kiedy ktoś nie spróbuje przełamać Twojego zaklęcia (tylko ktoś silniejszy), gracze z mniejszym poziomem niż Ty muszą pozostać w Twoim pałacu (chyba, że zdecydujesz inaczej). Gracze z tym samym poziomie magii tracą 30 punktów magii.
☆ Tafla Królowej Śniegu - po osiągnięciu poziomu mistrzostwa, jesteś w stanie samodzielnie zmienić lód w potężne lustro, które będzie zmieniać osobowość każdego, kto weń spojrzy. Po ujrzeniu się w odbiciu tego zwierciadła nawet najlepszy człowiek zmieni się w zgorzkniałą, zimną osobę. Efekt utrzymuje się przez 5 najbliższych postów ofiary (jeśli w jednym wątku nie opisano 5 postów, zaklęcie przenosi się na inny wątek). Lustro możesz stworzyć raz w ciągu rozdziału i nie możesz mieć drugiego, jeśli pierwsze nie zostało rozbite. UWAGA! W przypadku rozbicia lustra, wszystkie osoby, które obecne są w danej lokacji, zostają zarażone efektem lustra na swoje 3 najbliższe posty (zaklęcie może przenieść się na inne wątki, jeśli ofiara nie napisze 3 postów w danej lokacji).
|
|